网络游戏

中国下一个《黑神话:悟空》在哪里?

来源:环球网科技频道    作者:      2024年10月21日 10:04

导语:对于中国游戏最大的挑战是需要建立一个本土化的体系框架。

【环球时报报道 记者 刘明】编者的话:随着《黑神话:悟空》的热浪席卷全球,这部“中国首款3A游戏”以黑马之姿向世界展示华夏文明的雄浑瑰丽,一石激起千层浪。同时,这部游戏让长期被诟病“玩物丧志”的游戏行业在中国成功“破圈”,引发社会各界广泛关注。日前上线的《黑神话:悟空》纪录片《路在脚下|对话杨奇:〈黑神话:悟空〉的美术之路》揭开层层神秘面纱,让观众得以窥见这匹黑马“奇迹般”诞生的秘密,同时也让不少人破除了对游戏的偏见,希望了解中国游戏产业的真实业态。近日,《环球时报》记者采访多位业内人士,探讨游戏教育行业如何培养技术人才、中国游戏产业链的运作模式以及中国游戏面临的挑战。

游戏教育招师难

“游戏教育是指对游戏从业者进行专业技能方面的培训。”游戏教育行业专家、Hit Academy创始人方言在接受《环球时报》记者采访时介绍称,目前游戏行业从业门槛相对较高,创作游戏并没有人们想象中那样简单,需要跨学科的复合型人才——不仅需要掌握计算机软件工程之类跟开发相关的技术,还可能涉及美术、编剧、导演、策划等领域,“学生很难在某个专业将这些技能全部掌握。游戏教育是将创作游戏需要的所有东西综合起来,系统地教学生。”

“当时我们招老师,在社会上直接招聘是招不到的。”方言无奈地说道,“做游戏教育最难的地方,就是找到老师。”

“我们刚起步的时候,中国大部分游戏公司并不擅长自主研发,真正厉害的人才都在一线。”谈及“招师难题”时,方言回忆称,“我们聘用的老师,尤其技术类老师,几乎全部都是在职的,都是各大游戏公司总监之类的资深人才,他们以兼职讲师的身份参与培训。我们也有一些全职老师,主要还是整合教育资源,帮助学生能够真正吸收知识、掌握技能。”方言表示,整个游戏行业非常缺人,“原因非常简单,就是社会偏见导致很多高材生毕业以后去了互联网公司,而不选择游戏公司——他们认为入职互联网公司更加符合父母家人的期待,导致很多游戏公司都‘缺胳膊少腿’,很难凑齐一批厉害的人。”

“你别看我是干这行的,我爸妈都觉得做游戏有点玩物丧志,他们有时候自己玩游戏都会产生一些负罪感。”方言说,“这是时代的原因,加之以前游戏质量低,综合导致的结果。但我觉得未来会好的,尤其70后乃至90后成为家长之后,父母本身就玩游戏,教育理念也会一代一代地更新;同时国内游戏也在不断提升质量、增加文化内涵,社会观念也会随之改变。”随着中国游戏公司越来越多,自主研发的游戏工作室也如雨后春笋,现在很多学生会将游戏公司作为未来就业的目标之一。

深耕游戏文化多年的机核(北京)文化传媒有限公司CEO赵夏也认为,家长如果对游戏更了解,或者自己本身就是游戏爱好者,才能做好对孩子的引导,“如果你完全不了解游戏,只会觉得它是个未知的洪水猛兽。”

世外桃源孕灵猴

除了优秀人才,“世外桃源”般的环境也为“悟空”出世注入灵通之意。“让我印象最深刻的,是我们抵达杭州、跟游戏制作组见面后,发现他们真的是在一个世外桃源般的地方办公。”《路在脚下|对话杨奇:〈黑神话:悟空〉的美术之路》导演郭思文喟叹道,“他们的办公地点远离市区的车马喧嚣,隐匿在山中的一个艺术园区。我们抵达之后,步行走段上坡,映入眼帘的是一幢幢两三层的小白楼,《黑神话:悟空》的办公室就分布其中。”

“我走近之后,发现周围特别安静,可能是因为商铺和办公公司并不多,背倚青山,绿水蓝天,林木葱郁。打开窗户,目之所及,一碧千里。”郭思文感叹说,“在游戏这么卷的行业里,这些工作人员之前在深圳上班,节奏非常快,可能等电梯就要20分钟,哪怕电梯非常多。所以游戏制作组希望从高压环境中脱离出来,给员工们换一个与世隔绝的地方。”

“在这里,他们潜下心来,排除干扰,专心完成游戏制作。如果他们天天都在一栋挤满各种游戏大厂的写字楼里,嘈杂的环境对员工的心理和团队本身的团结稳定都会造成干扰。”郭思文表示,纪录片团队在和游戏制作组沟通时,发现他们前期创作中有很多顾虑,需要平衡哪些可以开放拍摄、哪些需要保密,“他们希望保护员工的创作环境,尤其是最紧张的创作阶段、开发阶段不被外界干扰。”

纪录片制片人吕莹莹补充道:“即使是午休的时候,他们也希望办公室尽量安静,不让拍摄工作影响大家休息。”

游戏的开发制作只是游戏产业链的一环,与研发、发行、运营等环环相扣。赵夏表示,对于大的游戏公司来说,研发、发行、运营基本都是同时进行的。“研发”就是研究怎么更好地完成这个游戏,提升其品质。“运营”则是搭建了游戏跟玩家之间的桥梁,收集用户数据和反馈,告诉开发者如何改进以达到更好的效果、下一个部分的内容应该如何更新迭代。“发行”是市场行为,对于大的网游公司或者手游公司来说,需要根据预算在各个渠道获取有效用户,或者将广告投放给有效用户,让他们玩游戏。三者联系紧密,比如游戏有了流量后,“运营”应该怎么帮助“研发”,调整留存的数值,这些数据客观透明,通过几次测试,“这个游戏好不好”基本上都可以算出来。“但是《黑神话:悟空》不同,它是个例。”赵夏说,“这种3A游戏靠的是卖拷贝数量,像传统销售业,卖得足够多才能决定公司的未来,这一点和其他大公司移动端的长期运营游戏有明显区别。”

赵夏补充道:“还有一种是完全的独立开发者,可能只有一两个人的中小型公司,做一个成本特别低、也许几十万就能开发的游戏,他们更需要的是找到一个发行商作为伙伴,后者一方面给他们资金支持,另一方面帮助开发者对接市场、进行宣传。因此让中小型游戏公司自研自发自运营是不太可能的,需要专门的合作团队。”

“取经之路”多挑战

中国音像与数字出版协会发布的《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年,国内游戏市场实际销售收入3029.64亿元,同比增长13.95%,首次突破3000亿关口。用户规模6.68亿人,同比增长0.61%,为历史新高点。2023年,我国自主研发游戏国内市场实销收入2563.75亿元,同比增长15.29%。赵夏说:“游戏行业已经进入了一个平稳增长的阶段,我认为后面会进入一个良性竞争时期,游戏创作者会拿出更好的作品,互相比较去争夺用户的喜爱。”

但中国游戏的“取经之路”仍然充满挑战……对于中国游戏教育行业而言,方言认为,最大的挑战是需要建立一个本土化的体系框架。美国和日本是游戏教育产业比较发达的国家,拥有截然不同的教育体系,但它们的教育框架无法照搬到中国。

美国的游戏行业基于好莱坞的影视工业,已经建立了很成熟的工业化体系,它的高校游戏教育也是为之服务的,大体上分为程序相关的技术类岗位和交互、导演之类的艺术类岗位两大板块,目前游戏研发的整体方向是游戏的影视化内容制作,即“游戏影视化设计”。它培养出的人才具备很高的素质,可能最终也会进入游戏行业,成为工业流水线上的一环。

日本的游戏教育完全是一个国家定制化的体系,高校专业分得非常细致,比如特效动画、美术原画、程序等,同时还有非常多的专门学校,每一个职业就是一个专业,就业率非常高,鼎盛时期甚至超过99%,即使在经济没那么好的时期,就业率也能达到97%,因为整个行业和用人要求很稳定。同时,日本游戏教育行业与企业结合得很深,很多专门学校都是由企业开办的,直接为企业培养所需人才。

“美日两国的游戏开发者都是从小玩游戏长大的,同时玩游戏并没有影响他们升学,所以他们在学习游戏的时候,已经拥有了非常丰富的游戏阅历,甚至创作过游戏,这形成了一个良性循环。”方言说,“美日的游戏教育体系引进国内会导致水土不服,因此搭建能够符合国内情况的课程体系非常困难,没有任何经验可以借鉴。”

除了专业技能的训练,社会资源的整合对于游戏人才培养至关重要。赵夏说:“我们测算发现,平台20%以上的用户中,有一半是游戏行业从业者,另一半是具备一定游戏开发能力的其他领域从业者,例如编剧、舞美、音乐、美术等,或者学生。不同于小说家一人的天马行空,游戏一定是一个团队作业。所以我们搭建了一个平台,帮助更多的早期创业者、开发者,拿出自己的平台资源免费支持他们。”

“中国很大,中国的游戏开发者很分散,但他们很难得到统一的资源和帮扶,所以我们把他们聚集起来,让具备策划、美术、技术等不同素质的人才匹配组队,帮助他们做线上路演,得到很多关注,再让玩家试玩,这对于开发者来说是最大的持续动力。我希望有更多的人才进入这一行业。”

尽管中国游戏产业正在摸索前行,但仍然有很多困难亟待解决。“目前很多资金补贴正在流向大型游戏公司,”赵夏坦言,“然而与大公司相比,一个中小型企业想要在当地生根发芽,早期的开发者才是最需要钱和支持的。哪怕只给20万,也比补贴200万给一个已经有上亿规模的大公司来得更有价值。”

赵夏表示:“游戏产业需要耐心,《黑神话:悟空》并不是平地起高楼。愿意花时间把健康的产业生态建立起来,才有可能收获未来,因此我认为政策制定需要切实为早期创业者考虑。”


(文章为作者独立观点,不代表贝塔网立场)
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